この記事は主にEDM制作の初級者で、コードやメロディーは大丈夫だけど曲全体で聴くと少し物足りないからブラッシュアップしたい人向けとなっています。
こんにちは、おととらべる(@soundraveller)です!今回はEDM作曲で重要なパーカッション(サンプル)についてお話していきます。
EDMではサンプルが大量に使用されます。YouTubeで海外のプロデューサー達がプロジェクトの画面を見せたりすることがあるかと思いますが、ほぼ例外なくサンプルだらけです。
ちなみに今回の記事で使用する音源のプロジェクトファイルはこのような感じです。

ちなみにこの画像は全体の1/3程度しか写せていません。下にまだまだ続いています。
そして、今回使用する実際の音源がこちらです。
2020年の2月下旬にセルフリリースしたものです。ElectroDanceMixesというYouTube登録者数が140万程度のチャンネルからプロモーションを受ける予定です(2ヶ月経っても動画が上がらないんだが...)。
こちらの楽曲を使って解説していきます。
【EDM作曲のコツ】パーカッションで曲のレベルを上げる方法

Intro、Verseでのパーカッション類の使い方のコツ
まずはIntro部分のパーカッション周りだけを取り出してみます。
Kick
まずはKickですが、これは前半と後半で異なります。
と言っても、これは音を置き換えているわけではなく、前半ではある程度のところでローカットを施し、より軽い感じに仕上げているのです。後半ではローカットをしていない為、よりパンチのある音像になっています。
Ride、Clap
作るジャンルにもよりますが、Progressive HouseではKickの他にはRideとClapを用いる場合が多いです。他のジャンルでよく使用されるSnareは使われないこともあります。
RideはKickと全く同じタイミングでなっているように聴こえますが、実際はRideの方が3.99ミリ秒遅く鳴っています。
細かいかもしれませんが、少しずらしてあげるのは実はよくある手法です。DAWによって作法が異なりますので、ご自身の使用しているDAWでご確認ください。
その他
その他の主な構成要素はDownlifter、Uplifter、Fillなどです。
初心者でDownlifterばかりを使っている方をよく見かけますが、実際はDonwlifterとUplifterを両方使用する場合がよくあります。
下の画像の真ん中らへんで2つDownlifterを、一番右下でUplifterを使用しています。
イメージとしては、「Downlifterの音が消えかかった時にUplifterで復活する」ような感じです。

あとたまにFillやImpactを使ってメリハリをつけましょう(画像真ん中らへん)。実際局所局所にFillやImpactを入れるのはだるいですが、意外と効果が大きいのでやってみましょう。
Verse - Kick
52秒くらいからKickが鳴っているのが分かるかと思います。これはIntroで使用しているKickと全く同じものです。ただし、なんかこもったような音になっていますね。
VerseのKickでは、下の画像のようにEQを使ってハイとローを両方ある程度切っています。これによって、「軽く、かつ篭ったような」奥に引っ込む感じの音が再現できます。

この手法は物凄くよく使われます。下の曲なんかもそうですね。
- 10〜40秒 : ローもハイもカットされた、モコモコしたKick
- Drop : ローもハイもしっかりなっているKick
- 1分17秒〜1分45秒 : 10〜40秒のKickよりはハッキリと鳴っているが、Dropに比べたら若干軽め
このKickのメリハリはEQで簡単に表現でき、色んな曲に使われているので是非試してみてください。
Buildup
まずは聴いてみましょう。
この曲ではKickを使っていませんが使う場合もあります。使用しているサンプルは、
- Buildup Drums
- Downlifter
- Uplifter
- Down Sine FX
- Big Snare
です。曲によってはRiserなどを使う場合もあります。

最後の「パァーンッ!」という大きな音がBig Snareと呼ばれるものです。これがあるかないかだけで曲の雰囲気は物凄く変化します。
明らかに後者の方がDropへの入りがスムーズです。
このような短い時間しかならない音が少し加わるだけでも楽曲のブラッシュアップに大いに貢献します。「このままだと退屈だな〜」と感じたら、1、2箇所だけでもこういう短い音を追加してみましょう。上手くいけば曲の印象がガラリと変わります。
それに加えて曲の展開をスムーズにする役割もあるのでぜひ使ってみましょう。
Drop
使用した音は以下の通りです。
- Kick
- RIde
- Drum Loop
- Downlifter
- Whitenoise
- Fill
- Fireworks FX
- Crowd FX
Drum LoopにClapの音が入っています。役割的にはRideとDrum LoopでKickの間を埋めて前進感を出し、Downlifter、Whitenoiseで全体としての音の密度を上げています。
Fill、Fireworks FXは先ほどの、いわゆる「短い単発音」にあたります。Crowd FXは後半で鳴っている客の歓声の音ですが、気がつきましたか?
【EDM作曲のコツ】パーカッションで曲のレベルを上げる時の注意点

これまでざっと説明してきましたが、これらの音を扱う時に注意しなくてはいけない点が大きく2つあります。これらを念頭に置いて曲を作っていってください。
注意点1 : 音量バランスを考える
各音が全て同じ熱量で存在感をアピールすると、ミックスが汚くなります。
例えば、今回の曲のdropで使用した音は以下の8個ですが、一番主張が強いのは断然Kickです。
- Kick
- RIde
- Drum Loop
- Downlifter
- Whitenoise
- Fill
- Fireworks FX
- Crowd FX
他の音もなっている事には変わりないのですが、Kickと比べるとどれも低い音量です。さらに後半のCrowd FXなんかになってくると鳴っている事すら気づかなかった人もいると思います。
こういう「たくさんの音が重なる」時は、音の重要度を3〜5段階くらいに分けてみましょう。
今の例でいくと、Kickが最重要、RideとDrum Loopが2番手、それ以外が一番重要度が低い...みたいな感じです。こんな感じで存在感を設定してあげましょう。
注意点2 : 音は少なすぎるのも多すぎるのもNG
この記事を読んで「よし!音を追加しまくってプロジェクトファイルをプロみたいに煩雑にさせよう!」みたいに思っているのならば注意が必要です。
言われてみれば当たり前だと思うかもしれませんが、必要ない音は必要ないですし、必要な音は必要なのです。
でも実際は、必要でもない音を追加しまくって、訳の分からないまとまりのない曲になったり、逆に明確な意図がないにも関わらず必要不可欠な音を抜いてスカスカな曲を作ったり...こういう失敗例はよくあります。
そのため、音の数がどれくらい多く、逆にどれくらい少なければ良いのか、その点を意識しながら制作してみてください^^